Dalam kaitannya dengan aplikasi komputer di bidang pendidkan, berdasarkan penyelidikan Robert Taylor, beliau telah membahagikan penggunaan komputer kepada 3 kategori iaitu:
komputer sebagai “tutor, tool dan tutee” (picciano,1998).
1.Komputer sebagai Tutor (Tutor Applications)
Komputer mempunyai informasi dan mengawal sukatan pelajaran. Pada umumnya program-program komputer ini akan memberikan/menyediakan beberapa informasi/material dan latihan. Dengan menggunakan program ini, pelajar akan memberi respon dengan informasi dan material yang dikemukan. Berlakunya sesi soal jawab telah menjadikan kaedah ini sebagai sesi pengajaran dan pembelajaran. Terdapat empat subkategori di bawah komputer sebagai tutor, Iaitu;
a.Tutorial
Program ini dibuat untuk memberikan informasi/material kepada pelajar. Contohnya, guru tak perlu menerangkan sesuatu material terlebih dahulu, pelajar dapat memahami dengan sendiri sesuatu material dengan menggunakan program tutorial tersebut. Dalam tutorial tersebut, pelajar dapat memahami melalui nota, ringkasan dan latihan yang diberikan.
b.Latihan (drill and practice)
Program ini dibuat adalah untuk meningkatkan penguasaan subjek yang telah diberikan kepada pelajar terlebih dahulu. Contohnya adalah The Arithm Attck dapat digunakan untuk melatih tahap kemahiran pelajar dalam proses pengiraan.
c.Simulasi
Program ini digunakan untuk menunjukkan(mensimulasikan) situasi kehidupan nyata dengan menggunakan komputer. Pada umumnya, perkara nyata atau objek yang ditunjukkan adalah sesuatu yang tidak mungkin ditayangkan pada kelas yang sebenar. Hal ini demikian kerana material tersebut berkemungkinan mempunyai suatu risiko yang terlalu tinggi atau memerlukan kos yang mahal.
d.Permainan dan penyelesaian masalah (game and problem solving)
Program komputer ini pula dibuat dalam bentuk permainan bertujuan supaya pelajar dapat belajar/berlatih sambil bermain. perkara ini bertujuan agar pelajar tidak mengalami tekanan dan selesa. Program permainan tersebut juga direka dengan menggabungkan model penyelesaian masalah. Hal ini bertujuan untuk membantu meningkatkan tahap pemikiran kritis pelajar.
2.Komputer sebagai Tool (Tool Applications)
Komputer digunakan bagi membantu atau melakukan tindakan sebagai sebuah alat di dalam kegiatan pembelajaran. Komputer sebagai alat dimaksudkan,komputer digunakan sebagai alat bagi membantu dalam proses pengajaran dan pembelajaran sama ada bagi kegunaan guru atau pelajar. Program aplikasi komputer yang biasa digunakan di sekolah ialah Microsoft Word untuk menunjukkan bahan pengajaran/pembuatan laporan,Microsoft Excell untuk menunjukkan angka-angka pengiraan/pembuatan grafik dan Microsoft Power Point untuk keperluan pembentangan.
Selain itu, terdapat program lain yang boleh membantu seperti Matlab, Maple, QuickMath, GeoGebra, SketchPad dan Cabri. Aplikasi dan program tersebut dapat digunakan untuk membantu bagi menyelesaikan soalan matematik secara cepat dan menjelaskan subjek tertentu secara interaktif dan efektif.
3.Komputer sebagai Tutee (tutee Aplications)
Komputer itu sendiri yang menjadi fokus berbanding pembelajarannya. Hal ini demikian kerana pelajar atau guru boleh mempelajari bagaimana untuk memprogram komputer. Contohnya, memberikan perintah-perintah dengan menggunakan bahasa program tertentu untuk melakukan tugas-tugas yang dikehendaki. Bagi tutee aplications ini, guru atau pelajar perlu menggunakan bahasa program sendiri. Salah satu cara terbaik untuk membangun sebuah pemahaman bagaimana komputer bekerja ialah dengan mempelajari bahasa pemograman. Contoh bahasa pemograman yang biasa digunakan seperti BASIC, Pascal, Delphi, Macromedia Flash.
komputer sebagai “tutor, tool dan tutee” (picciano,1998).
1.Komputer sebagai Tutor (Tutor Applications)
Komputer mempunyai informasi dan mengawal sukatan pelajaran. Pada umumnya program-program komputer ini akan memberikan/menyediakan beberapa informasi/material dan latihan. Dengan menggunakan program ini, pelajar akan memberi respon dengan informasi dan material yang dikemukan. Berlakunya sesi soal jawab telah menjadikan kaedah ini sebagai sesi pengajaran dan pembelajaran. Terdapat empat subkategori di bawah komputer sebagai tutor, Iaitu;
a.Tutorial
Program ini dibuat untuk memberikan informasi/material kepada pelajar. Contohnya, guru tak perlu menerangkan sesuatu material terlebih dahulu, pelajar dapat memahami dengan sendiri sesuatu material dengan menggunakan program tutorial tersebut. Dalam tutorial tersebut, pelajar dapat memahami melalui nota, ringkasan dan latihan yang diberikan.
b.Latihan (drill and practice)
Program ini dibuat adalah untuk meningkatkan penguasaan subjek yang telah diberikan kepada pelajar terlebih dahulu. Contohnya adalah The Arithm Attck dapat digunakan untuk melatih tahap kemahiran pelajar dalam proses pengiraan.
c.Simulasi
Program ini digunakan untuk menunjukkan(mensimulasikan) situasi kehidupan nyata dengan menggunakan komputer. Pada umumnya, perkara nyata atau objek yang ditunjukkan adalah sesuatu yang tidak mungkin ditayangkan pada kelas yang sebenar. Hal ini demikian kerana material tersebut berkemungkinan mempunyai suatu risiko yang terlalu tinggi atau memerlukan kos yang mahal.
d.Permainan dan penyelesaian masalah (game and problem solving)
Program komputer ini pula dibuat dalam bentuk permainan bertujuan supaya pelajar dapat belajar/berlatih sambil bermain. perkara ini bertujuan agar pelajar tidak mengalami tekanan dan selesa. Program permainan tersebut juga direka dengan menggabungkan model penyelesaian masalah. Hal ini bertujuan untuk membantu meningkatkan tahap pemikiran kritis pelajar.
2.Komputer sebagai Tool (Tool Applications)
Komputer digunakan bagi membantu atau melakukan tindakan sebagai sebuah alat di dalam kegiatan pembelajaran. Komputer sebagai alat dimaksudkan,komputer digunakan sebagai alat bagi membantu dalam proses pengajaran dan pembelajaran sama ada bagi kegunaan guru atau pelajar. Program aplikasi komputer yang biasa digunakan di sekolah ialah Microsoft Word untuk menunjukkan bahan pengajaran/pembuatan laporan,Microsoft Excell untuk menunjukkan angka-angka pengiraan/pembuatan grafik dan Microsoft Power Point untuk keperluan pembentangan.
Selain itu, terdapat program lain yang boleh membantu seperti Matlab, Maple, QuickMath, GeoGebra, SketchPad dan Cabri. Aplikasi dan program tersebut dapat digunakan untuk membantu bagi menyelesaikan soalan matematik secara cepat dan menjelaskan subjek tertentu secara interaktif dan efektif.
3.Komputer sebagai Tutee (tutee Aplications)
Komputer itu sendiri yang menjadi fokus berbanding pembelajarannya. Hal ini demikian kerana pelajar atau guru boleh mempelajari bagaimana untuk memprogram komputer. Contohnya, memberikan perintah-perintah dengan menggunakan bahasa program tertentu untuk melakukan tugas-tugas yang dikehendaki. Bagi tutee aplications ini, guru atau pelajar perlu menggunakan bahasa program sendiri. Salah satu cara terbaik untuk membangun sebuah pemahaman bagaimana komputer bekerja ialah dengan mempelajari bahasa pemograman. Contoh bahasa pemograman yang biasa digunakan seperti BASIC, Pascal, Delphi, Macromedia Flash.